martes, 4 de diciembre de 2007

26-29 noviembre/07

Durante la última semana de Noviembre vimos los siguientes aspectos:


- Recursos que ofrece google


- Programas on-line y multimedia para la creación de recursos didácticos (concretamente el Hot potatoes con más detenimiento)


- La creación de una página web



1) Recursos que ofrece google





Lo que hicimos fue ir explorando los recursos que pueden verse en la ventana, y elegir tres que pudiéramos encontrar aplicables para una situación de enseñanza-aprendizaje.

Concretamente explicamos aquelos que seleccionamos nosotros particularmente:

1- Búsqueda de libros: Puede servir como guía para consulta de bibliografía por parte de los alumnos. Así el alumno puede encontrar material relacionado con un tema, con un autor, con un tipo de publicación, etc. Sobre todo lo enfocaríamos a partir de los últimos cursos de primaria, y fundamentalmente en la E.S.O y bachillerato.

2- Earth
La aplicación concreta que le damos es como un recurso más en la asignatura de geografía. El alumno puede visitar varias partes del mundo, algunas virtualmente y otras con imágenes reales. Además de encontrar información extra que puede resultar de su interés: parques, museos, edificios importantes,...

3- Video

Sobre todo como recurso multimedia para unidades didácticas. Si por ejemplo estamos tratando la primavera o los insectos, pdoemos encontrara episodios interesantes de este proceso, e incluso capítulos de la abeja maya para los más pequeños.
Sería un recurso similar al ya conocido youtube, donde el usuario puede visualizar material audiovisual.


2- Programas online y multimedia para realizar recursos didácticos: Hot potatoes en concreto



En concreto estuvimos viendo el hotpotatoes, pero hay otros como el j-clic, el flash,..



Hot Potatoes es un programa de libre distribución que permite crear ejercicios habituales en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como: respuestas múltiples, rellenar huecos, ordenar frases o realizar crucigramas.
Esta herramienta tiene las siguientes ventajas:
La posibilidad de poder publicarlos en Internet, ya que están generados en lenguaje HTML.
Integración de elementos multimedia.
Facilidad de uso, no siendo necesario conocer el lenguaje HTML.





Tipos de ejercicios:




- JCloze: (rellenar huecos, imagen, enlace)




- JQuiz: (respuestas cortas)




- JMix: (ordenar palabras)




- JCross: (crucigrama)




- JMatch: (emparejar, fondo de imagen)



A continuación os mostramos una página con actividades realizadas con este programa:



http://www.educa.madrid.org/portal/web/educamadrid/hotpotatoes




Nos ha resultado muy útil pues muestra actividades desde educación infantil hasta formación postobligatoria como bachillerato y Fp. Estas activiaddes no sólo están estructuradas por etapas educativas, sino también por áreas:











3- creación de una página web:



´Se nos propueso crear una página web a través de la página:



http://members.freewebs.com/





Nuestra página web es la siguiente:



http://www.freewebs.com/eduramos/



En ella se pueden encontrar una serie de recursos que podrían llevar a constituir la elaboración de una Unidad Didáctica acerca de los animales.



Está dirigida a niños a partir de 6 años.



En ella se pueden encontrar tanto actividades dirigidas a niños, como activiadades que pueden utilizar los docentes y padres para inculcar a los niños el valor y el respecto hacia los animales.





PIZARRAS DIGITALES






A continuación os proponemos una serie de vídeos acerca de la utilidad de las pizarras digitales. En estos vídeos se muestran a niños de educación infantil utilizando dicho recurso:











http://www.youtube.com/watch?v=nFxg5lJ5pHY






http://www.youtube.com/watch?v=D9cjW7Ts6cA&feature=related


http://www.youtube.com/watch?v=sV9WLbM8SPk





jueves, 22 de noviembre de 2007

DIARIO DE CLASE 15/11/07

ACTIVIDADES CON EL PROGRAMA: GIMP 2.0

DIARIO DE CLASE 13/11/07

ACTIVIDAD CON IMÁGENES DIGITALES



En primera instancia, comenzamos buscando tres o cuatro imágenes de modo aleatorio en Internet.

Imágenes digitales (300, 400 o 500k/ jpg/gif)

Nociones básicas:

Una imagen se copia, guardando imagen como:…

Por otro lado se pretende copiar un enlace de un perro a una imagen de un paisaje. Colocar al perro en el paisaje.

Existen diversas alternativas para lograrlo, el photoshop sería una posibilidad pero es caro, otra opción sería el power point pero los recursos que nos ofrece son más limitados que los que presentan otros programas, finalmente tendríamos el Saint, que como el anterior presenta limitaciones de actuación.

La actividad de hoy va a estar ligada a un programa similar a los anteriores, pero desconocido para muchos de nosotros.El programa es el gimp 2.2, bastante similar al photoshop, nos va a permitir trabajar el concepto de imagen digital y además al ser soft ware libre, es gratuito y de bastante calidad.


ALGUNOS ASPECTOS RELATIVOS A SU CONOCIMIENTO Y UTILIZACIÓN

Consta de tres ventanas:

-En la de la izquierda se presentan todos los materiales o recursos para el dibujo o tratamiento de la imagen.

-En la de la derecha, están las capas y sus recursos y es equivalente a un proyector de transparencias.

-Al pulsar archivo, nuevo, aparece la zona de trabajo (imagen a transformar). Puedo guardar mi archivo transformado con un nombre, pero al guardarle es necesario cambiar su nomenclatura o extensión a, gif o jpg, para que no se pierda el valor de animación.



Continuación actividadLimagen-fondo)

Abrimos la imagen del perro desde este programa, queremos quitarle el fondo al perro:

Opciones, seleccionar regiones continuas, editar copiar, editar pegar y se pega encima del mismo dibujo (capa nueva); después voy a capas para traer las que tengo y llevamos al perro al fondo.

Si lo guardo como gifs/jpf no se modica, pero si se guarda como xcf se modifican.

Si del fondo quedan trozos se pueden ir limpiando borramos algo con la barita mágica.

OPCIONES

-Mover la capa.
-Rotarla.
-Hacerla más grande, seleccionando la capa.


Lo que nosotros hicimos(ejemplos):








Resultado:






El próximo día continuaremos explorando el programa.


lunes, 12 de noviembre de 2007

DIARIO DE CLASE 08/11/07

08/11/07

Las actividades que realizamos a lo largo de la jornada del día 08 de Noviembre fueron las siguientes:


1- Acabar power point y colgarlo en slideshare




Este fue el resultado:






2- Abrimos power point nuevo y comentamos algunas posibilidades de este programa:

- 99 % de presentaciones son para público para exponer, expositivas. Pero hay otras posibilidades de power point, a modo de software educativo interactivo. Tienes una pantalla de inicio y sirve para que cada uno haga una serie de ejercicios se dan pistas, paquete interactivo: unas preguntas y unas respuestas que se van yendo hacia un sitio u otros. Según vayas respondiendo mediante hipervínculos.

- Transiciones: paso de una dispositivo a otra.

Por medio se pueden meter diapositivas que pasen información: fotos, información,,… y en la cuarta preguntas sobre esa información

Pinchar también en fotos, pincha la foto correcta, pareja con pareja ,...

Es decir, se nos propuso realizar por grupos una presentación de estas características. Un conjunto de actividades que haga al usuario activo y participe de su propio aprendizaje.


Ejemplo de este tipo de actividades son por ejemplo los cuentos interactivos.


A continuación os proponemos dos que nos han resultado muy interesantes:


a) Peter pan














b) El cuento de la vaca Paca








martes, 6 de noviembre de 2007

DIARIO DE CLASE: 06/11/07

06/11/07

Durante la jornada se nos propusieron las siguientes tareas:


a) Tarea Slideshare


b) Tarea de podcast

A. TAREA SLIDESHARE

Nos dieron unos minutos para ojear la siguiente página http://www.slideshare.net/


Lo que descubrimos fue que se trataba de un espacio libre para compartir presentaciones power point (slide= diapositiva en inglés).


El usuario tiene la posibilidad de colgar aquel material que haya creado, y a su vez mirar o reutilizar/modificar otras presentaciones que han colgado otros usuarios.


Sería como una especie de youtube en versión power point.



  • La tarea consistía en buscar un tema que nos interesase en relación con el recurso didáctico en grupo que utilizamos: mascotas virtuales y buscar una presentación que tuviese relación con nuestro recurso.


  • A partir de aqui debíamos modificar algunos aspectos de la presentación inicial para hacerla afine a nuestros intereses, y una vez convertida publicarla en slideshare.


  • Envio de 3 URL: se nos propuso otra actividad que tenía relación con hecho de que a veces no nos dejaban descargar una presentación en concreto. Por ello debíamos buscar alguna no descargabable, indicar su URL, indicar también el URL de la presentación que hab-íamos utilizado como base para la nuestra propia y finalmente indicar también la URL de nuestra presentación final, que debíamos publicar en Slideshare.


A su vez, se hizo refrencia a cuatro tipos de recursos:



  1. Free/Freeware: Software libre (gratuito), del que ya hemos hablado anteriormente.


  2. Share: Se trata de una versión intermedia: software de libre evaluaci-ón. Se trata de una modalidad de distribución de software (juegos o programas) para que el mismo pueda ser evaluado de forma gratuita, pero generalmente por un tiempo especificado, aunque también las limitaciones pueden estar en algunas de las formas de uso o las capacidades finales.Este tipo de distribución tiene éxito a pesar que el autor no recibe, en un primer momento, remuneración alguna porque funciona así:
    El programador crea un software y lo distribuye a través de diferentes alternativas (Internet, redes de usuarios, discos compactos aparecidos en revistas informáticas, etc.
    Cualquier usuario puede probar el software por un período, decidiendo si cumple o no con sus expectativas.
    Si el período termina, pero el usuario aún sigue deseando usar el programa, debe efectuar por algún medio un pago al creador (tanto la suma como el modo de pago estarán debidamente informados en la documentación del programa).
    Cuando el autor recibe dicho pago, envía una versión completa del programa, o una clave para habilitar todas las funciones, eliminar el vencimiento por tiempo, o cualquier otra limitante que la versión Shareware hubiera tenido. Muchas veces se acompaña un manual impreso, un soporte en disco compacto o disquetes, etc.


  3. Payware: Software propietario. El usuario que quiera utilizarlo tiene que pagar por ello.


  4. P2P: A grandes rasgos, una red informática entre iguales (en inglés peer-to-peer -que se traduciría de par a par- o de punto a punto, y más conocida como P2P) se refiere a una red que no tiene clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan simultáneamente como clientes y como servidores de los demás nodos de la red. Este modelo de red contrasta con el modelo cliente-servidor el cual se rige de una arquitectura monolítica donde no hay distribución de tareas entre sí, solo una simple comunicación entre un usuario y una terminal en donde el cliente y el servidor no pueden cambiar de roles. Dichas redes son útiles para muchos propósitos,pero se usan muy a menudo para compartir toda clase de archivos que contienen: audio, video, texto, software y datos en cualquier formato digital.

Un ejemplo claro de peer to peer sería el emule donde se comparten canciones, películas, docuementos, y demás archivos.

Concretamente Slideshare es un tipo de P2P en el que se comparte s-ólo presentaciones power point del tipo que sea entre varias personas, sin ánimo de lucro.




B. TAREA PODCAST.



Estuvimos a su vez hablando sobre el congreso al que asistimos de Educared y de los talleres que se nos propusieron: pizarra digital, podcast,... Sin embargo, no tuvimos la oportunidad de asistir a alguno de ellos pues estaban ya ocupados y no quedaban más plazas.

Según esto se nos propuso realizar una búsqueda sobre el podcast y así averiguar de qué hubiera tratado dicho taller en el acso de asistir.


A continuación indicamos en qué consiste el término podcast y de lo que hubiera tratado el taller en concreto:


  • El podcasting consiste en la creación de archivos de sonido (generalmente en formato mp3 o AAC y en algunos casos ogg) y de video (llamados videocasts o vodcasts) y su distribución mediante un archivo RSS que permite suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil.

Un podcast se asemeja a una suscripción a un blog hablado en la que recibimos los programas a través de Internet. También una ventaja del podcast es la posibilidad de escuchar en lugares sin cobertura.
Su contenido es diverso, pero suele ser una persona hablando sobre diversos temas. Esta es la definición base. Ahora bien, puede ser ampliada de diferentes maneras. Hay podcasts sobre diversos temas, sobre todo tecnológicos. Mucha gente prefiere usar un guión y otros hablan a capella y de forma improvisada. Algunos parecen un programa de radio, intercalando música, mientras que otros hacen podcasts más cortos y exclusivamente con voz, igual que con los weblogs.


  • Según esto suponemos que el taller habría consistido en la creación de archivos podcast, seguramente tanto de sonido como de video (videocast), y por tanto ver su utilidad y aplicación de forma m-ás directa y experimental.

A continuación presentamos un enlace directo a una página en la que se ofrecen ejemplos de podcasts educativos:


http://fresno.cnice.mecd.es/avaler3/?id=ejemplos-de-podcasts-educativos





Concretamente también proponemos los siguientes links directos a dos cuentos infantiles (Podcast):

http://es.geocities.com/lcrm1310/cuentos2.mp3



http://es.geocities.com/lcrm1310/cuentos1.mp3













lunes, 5 de noviembre de 2007

Congreso Educared 2007

5/11/07

Algunos asistentes




















Los autores del blog












CONGRESO EDUCARED


Temática que se nos ofrece:



GRUPO DE TRABAJO
NUEVOS RETOS PARA LA GESTIÓN DE CENTROS

INFORME 2007



  • Director
Juan Francisco Moliner Mallén



  • Investigadores:


Félix de Gustín Reino
Evarist Carbonell i Pascual
José Cruz Antuña
Inmaculada del Rosal
José Juan Quer Abellán
Septiembre 2007

1. GRUPO DE TRABAJO: NUEVOS RETOS PARA LA GESTIÓN DE CENTROS

Una vez más nos encontramos en situación de analizar nuestro trabajo desde
el anterior congreso. Nuestras conclusiones y las de los demás grupos de
trabajo, han puesto de manifiesto congreso tras congreso, la necesidad de
seguir trabajando, desde todos los sectores de la comunidad educativa, en el
análisis, estudio y reflexión del aporte de las TICs en el proceso educativo, en
sus valores y en diferentes modelos de aprendizaje. Se han ido perfilando
multitud de propuestas, hemos conocido infinidad de experiencias y hemos
visto nacer un sinfín de iniciativas, convencidos todos, de los beneficios de la
incorporación de las TICs.
Hoy, quizás por primera vez, son todos los sectores de la sociedad española, los
que admiten que los cambios que las TICs confieren a nuestra sociedad son
una realidad imparable lejos ya de profecías, iniciativas aisladas y buenas
voluntades.
La realidad es que tanto en lo que se refiere al número de usuarios, como a los
avances tecnológicos y su aplicación en el conjunto de la sociedad, las
tecnologías de la información han dejado de ser algo sobre lo que especular,
para pasar a formar parte de todos los sectores de una sociedad enfrentada a
importantes cambios estructurales.
Los agentes que intervienen en el proceso educativo, como pilar fundamental
de esta sociedad, están sufriendo importantes retos y están sufriendo
transformaciones que, directa o indirectamente, son consecuencia de esta
“socialización de la tecnología”.
Dos años han transcurrido, desde el anterior congreso, dos años que han
supuesto importantísimos avances en la “sociedad de la información”; pero
que, en esta ocasión, han sido más sociológicos y culturales que tecnológicos.
Aplacada, quizás por ósmosis, la pugna de los sistemas operativos, unos a favor
de Linux otros pro Microsoft, aplacadas las reticencias de los profesionales de
la educación, espantados los fantasmas de la seguridad, consolidadas y
diariamente actualizadas las tecnologías de elaboración de páginas web,
mejorados los canales de comunicación y ante la amenaza de avances
inimaginables, generalizada la formación de usuarios y un largo etc. Los vientos
de Internet soplan desde todas direcciones en una sociedad tan cambiante
que a penas si tiene tiempo de reflexionar sobre lo que la obliga a adaptarse a
las novedades que exponencialmente se le presentan, en cortos periodos de
tiempo y en un espacio cada vez más global.
Estos vientos nos pueden ayudar a descubrir el punto de partida para la
transformación de un sector, que históricamente ha ido adaptándose a los
cambios, con desfases temporales importantes.
En este momento estamos dispuestos, al menos a reflexionar, sobre las
posibilidades de que con la ayuda de un entorno virtual, seamos capaces de
definir el punto de partida para encontrar la solución a las deficiencias que el
desajuste con la realidad confiere a la sociedad en general y al sector
educativo en particular.
Cabe preguntarse si hablamos de contraponer, sustituir o integrar entornos
que de momento son paralelos; pero están condenados a unirse en un punto.
La realidad , virtual o no, es cada vez más, una realidad de entornos en los que
estamos condenados a relacionarnos, a colaborar, a compartir, a definir
identidades comunes que a la vez son diversas y contrapuestas.
En las conclusiones de congresos anteriores presentamos el análisis de la
situación de centros en un momento dado, intentamos aprender de los
mejoras e hicimos propuestas acordes con los resultados obtenidos; pues bien,
una vez más os presentamos las conclusiones del análisis de un importante
número de centros a escala nacional, en lo que al uso de las TICs se refiere.
Nuestro objetivo, una vez más, es obtener una foto, lo más ajustada a la
situación actual, con el único fin de definir un punto de partida realista, que
nos permita ver el desajuste entre la situación actual y los nuevos entornos
tecnológicos, pues aunque son muchos los avances obtenidos, hemos querido
analizar los desajustes con las posibilidades actuales y proponer nuevas metas
a conseguir, con el único propósito de contribuir al desarrollo de nuevos
modelos de uso de las TICs en la gestión de los centros.
En congresos anteriores presentamos modelos en los que se intentaba integrar
el panorama educativo con las herramientas y recursos existentes:
Aunque aún nos queda mucho camino que recorrer para alcanzar los
objetivos propuestos, una vez más, hemos de enfrentarnos a nuevos
planteamientos, consecuencia del avance de las herramientas, usos y
posibilidades, que la Web ofrece a la comunidad educativa.
Las posibilidades que la web 2.o aporta a la comunidad educativa nos obliga
a dar un nuevo salto en el tiempo y el espacio, para definir nuevas formas de
lograr el cumplimiento de nuestros idearios, sean estos los que fueren.
La llegada de la web social, en la que el epicentro es el propio usuario,
generador de conocimiento, y su integración en comunidades virtuales, cuyo
valor añadido es la participación y el principio de implicación, nos abre un
nuevo panorama, que junto a las nuevas herramientas de colaboración,
trabajo en grupo, comunicación y relación, plantean la posibilidad de definir
un nuevo contexto de la gestión de centros en el marco de la sociedad del
conocimiento.
Por otro lado, la responsabilidad social nos obliga a estar íntimamente
conectados con el mundo social, en el que la participación posibilita
promover el desarrollo de nuestra propia identidad en la colectividad. En un
proceso clave como es la gestión de centros educativos, el modelo de gestión
ha de posibilitar el desarrollo de habilidades sociales, creando modelos de
gestión capaces de crear verdaderas comunidades.
El centro que educa en comunidad desarrolla estrategias para la prevención
de conflictos, para la mejora de la convivencia, para la erradicación del
fracaso escolar y las conductas desadaptadas, para el aprendizaje de
habilidades sociales, para la prevención del acoso, para la mediación, en
definitiva, lograr el propósito de toda comunidad educativa, unirse alrededor
del objetivo común, la mejora de las generaciones que habrán de heredar y
desarrollar el legado de las anteriores.
Una vez más decidimos analizar la situación de los centros, en un marco en el
que los centros a analizar se seleccionaron de forma aleatoria, y fueron
sometidos al análisis de los miembros del grupo en una serie de parámetros,
previamente definidos y consensuados, divididos en bloques temáticos de
preguntas, encaminados a analizar diferentes aspectos de la gestión de
centros.
La muestra representó suficientemente centros que se encontraban en
capitales de provincia y centros que no, en una relación intencionada de
centros públicos y no públicos de tres a uno, la que corresponde con la
realidad.
Varias son las conclusiones, la primera es que no existe una diferencia
apreciable en lo que se refiere a la ubicación geográfica de los centros, las
páginas analizadas se ajustan a los parámetros de igual forma para centros
situados en capital de provincia o fuera de ella, no existiendo diferencias
apreciables en el análisis de los mismos. Se aprecian diferencias por
comunidades autónomas fundamentalmente, consecuencia de los modelos
generalistas
Por el contrario, sí existen diferencias sustanciales en lo referente a centros no
públicos y públicos, dado que estos últimos se ajustan a patrones y perfiles más
rígidos en el uso de estas herramientas , diseños y posibilidades, mientras que
en los centros no públicos se aprecia una mayor variedad en los
planteamientos , herramientas, secciones y modelos.
Se analizó todo el panorama formativo, desde infantil a bachillerato,
incluyendo los ciclos formativos y la educación especial. Los niveles de mayor
representación corresponden al tramo comprendido entre infantil y
bachillerato, siendo significativa la baja presencia del tramo de ciclos
formativos, y resaltando la escasa presencia de el de educación especial.
El primer parámetro analizado fue la ausencia/presencia de patrocinio y uso
de recursos publicitarios en las páginas web de los centros, concluyendo que
no se utiliza una visión global de la web del centro en relación con páginas
institucionales, acceso a otros recursos web como pueden ser museos,
diccionarios, fundaciones, instituciones públicas nacionales ni europeas,
páginas de referencia, etc. Tampoco se patrocinan ni referencian otros
centros, no existen referencias significativas a otros espacios de interés
comunes.
Respecto a la tipología, el modelo más utilizzado es el de simple presentación,
y podemos concluir que, en la muestra analizada, se está aún muy lejos de
modelos en los que la página web del centro sea un espacio de
comunicación y colaboración, con el objetivo claro de ser el marco de
referencia para la comunidad educativa, donde se dé participación a los
estamentos del centro, padres y alumnos.
Las páginas analizadas se conforman, en general, como la suma de bloques
aislados, en los que no parece existir un objetivo que no sea mostrar
información, trasladada del papel a la web. Se trata más de una muestra de
información aislada , que de un proyecto integrador.
Sorprende el escalo bilingüismo, casi ningún centro bilingüe dispone de página
bilingüe, tan sólo la CCAA con lengua propia disponen de página web con la
posibilidad de seleccionar la lengua en la que se desea trabajar y, como es
lógico, estas se situan el las áreas de la costa española.
La página web del centro no se entiende como vehículo para la realización
de gestiones administrativas, o de cualquier otra índole, mostrando, en el mejor
de los casos, canales de comunicación a través de sistemas tradicionales. Sí es
cierto que en muchos casos existe la posibilidad del correo electrónico como
vehículo genérico, sin que se establezcan o definan procedimientos claros de
relación y/o gestión a traves de este medio.
En la mayoría de los casos el acceso es bueno y se muestran los datos básicos
del centro, si bien se ha observado, en un alto porcentaje la falta de
compromiso con la actualización de la información que se muestra. La
actualización de las páginas es muy desigual y existe un alto porcentaje de
páginas que no indican la fecha de la última actualización.
En la mayoría de los casos existe un escaso protagonismo del profesorado y el
alumnado, dando prioridad a la comunicación entre el centro y las familias,
observando que no todas permiten la comunicación a través del correo
electrónico. Destacable es también la usencia de contenidos curriculares.
Respecto a la tecnología utilizada se observa un predominio de la tecnología
Micrsosoft y el formato html, la mayoría de las páginas son abiertas y no
disponen de sistemas de filtrado ni de accesos controlados, con una ausencia
importante de medios multimedia.
En general se observa falta de recursos innovadores para mejorar la
colaboración entre los miembros de la comunidad educativa, sin que existan
áreas claramente diferenciadas para la gestión, especificas para el
profesorado, AMPA, alumnos y relación entre los distintos estamentos y
actividades. No es de uso común la presentación de un mapa de la web que
ayude a la navegación por la misma.
No se aprecia una vocación clara del uso de la web como canal de
publicación de contenidos y recursos, dándose escasas páginas en las que
existe un área especifica para las TICS. Tenemos que destacar la escasez de
Chat, Foros webblogs, etc., la extrema escasez de formación telemática y
herramientas de colaboración, dándose tan sólo en aquellos centros que
apostaron por arquitecturas tipo portal y herramientas tipo moodle.
Del panorama descrito podemos concluir que, no sólo nos queda mucho
camino que recorrer, sino que hemos de enfrentarnos una vez más, a un salto
en el tiempo si queremos superar el vaticino de los expertos sobre el futuro de
la sociedad de la información.
No podemos permitirnos el lujo de esperar al relevo generacional, para
incorporar a la comunidad educativa lo que en otros sectores empieza a ser
de uso común.
En la actualidad estamos en condiciones de poder medir, evaluar y concluir
sobre el impacto que las TICS están teniendo en nuestra vida diaria.
Es este el momento de dar el salto, afrontando los cambios necesarios que nos
permitan adaptarnos a los drásticos cambios sociales, conformando un
modelo capaz de dar forma a una sociedad, que ha de afrontar cambios
constantes en el funcionamiento de sus modelos de comunicación, relación y
colaboración de todos los sectores sociales.
El modelo de Internet ha sufrido una profunda transformación, ya no es el
escaparate por el que simplemente mostramos nuestra existencia, Internet es
hoy el vehículo por el que se establecen nuevos canales de comunicación y
colaboración, que confieren a nuestras actividades nuevas posibilidades,
nuevos retos y nuevos compromisos con la comunidad de la que formamos parte.






sábado, 27 de octubre de 2007

DIARIO DE CLASE: SÁBADO 27 OCTUBRE-2007


DÍAS 23 y 25 octubre-07

Durante estos dos días debíamos realizar dos actividades:


  • Actividad 1: Publicar en el apartado de recursos en grupos los siguientes apartados:

  1. - Tema/Recurso


  2. - En qué consistía y utilidad


  3. - Componentes del grupo

http://cursos.dte.uam.es//mod/forum/discuss.php?d=1074



  • Actividad 2: Realizar un trabajo sobre el recurso, en el que debíamos incluir tema del recurso, breve descipción técnica de él, etapa a la que dirigiríamos dicho recurso, recursos necesarios para acceder al recurso, el uso que le daríamos en un aula, y finalmente los objetivos y contenidos que desarrollaríamos si utilizasemos dicho recurso en un aula.

MASCOTAS VIRTUALES

1. DESCRIPCIÓN

Se trata de un portal de carácter interactivo, en el que el usuario adopta a una mascota y a partir de este punto, tiene que ocuparse de su mantenimiento, higiene, alimentación, entretenimiento, grado de felicidad,…

Este portal, sigue el concepto de “Tamagotchi”, según el cuál, el usuario tiene una mascota a su cuidado, del que dependerá para todo.

Pasos para comenzar la actividad:


1º Adoptar una mascota: Este portal te da la posibilidad de elegir entre varias mascotas (perros, gatos, caballos, monos, …), incluso la raza de tu mascota, sexo, edad y finalmente el nombre


2º Proceso de cuidado:

- Cada mascota tiene un mundo propio: parque, veterinario, clínica, supermercado, discoteca, show (circo), incluso su propia casa.



- A su vez, el usuario tiene ayuda de un perrito que le va advirtiendo sobre las situaciones de riesgo de su mascota.
Ejemplo: Si tu mascota está enferma, el perro te da información acerca de cómo hacer que se sienta mejor.

- Cada mascota también dispone de un apartado que hace referencia a las estadísticas generales sobre su cuidado. En dicho apartado se incluye información acerca de su última comida, si le faltan accesorios y es necesario ir a comprarlos al supermercado, si necesitas bañarle,...

- Incluso el usuario es advertido de cuando es el cumpleaños de su mascota. En ese caso, se le permite comprarle una tarta de cumpleaños, y un regalo,…

- Para realizar las compras necesarias para su mascota, cada día el usuario gana 80 $ virtuales. El dinero ahorrado se irá acumulando.

La única pega de este portal es que toda la información que se da, y el lenguaje que se utiliza es el inglés.
No se requiere un nivel avanzado, pero si para niveles de primaria o infantil básicos. Aunque el apoyo visual siempre ayuda en muchos casos a interpretar lo que te están diciendo acerca de tu mascota.


2. URL

Para acceder a este portal, la dirección es la siguiente:








3. USO Y PROPUESTA DE ACTIVIDADES

- En el ámbito escolar, este recurso da mucho juego, sobre todo para los más pequeños.

Concretamente en la etapa de Educación primaria, y el primer ciclo (1º y 2º de primaria).

Los niños aprenderán lo que significa el cuidado de una mascota y a su vez, estarán ampliando sus conocimientos acerca de la utilización de las nuevas tecnologías.

A su vez, aprenderán a realizar actividades de compra y venta, lo que supone un desarrollo en sus capacidades de cálculo mental y afianzar la seguridad para desenvolverse en una situación de vida cotidiana en las tiendas.

Por último destacamos las posibilidades de mejorar el nivel de inglés del usuario, ya que el único lenguaje que se utiliza en este portal es el inglés.


4. OBJETIVOS Y CONTENIDOS DIDÁCTICOS

MATEMÁTICAS

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

· Resolver problemas sencillos con las cantidades monetarias.
· Desarrollar estrategias de cálculo mental.

CONTENIDOS:

· Problemas con enunciados de compra-venta.

· Agrupación de monedas para formar una cantidad dada.
· Confianza en la propia capacidad para resolver problemas.
· Interés por el dominio de las unidades monetarias como medio para el desenvolvimiento cotidiano.
· Interés por la representación gráfica de la cuantificación.

LENGUA

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

· Ampliar y utilizar el vocabulario sobre los animales.
· Conocer algunos nombres colectivos.
· Utilizar adjetivos calificativos para describir un animal.

CONTENIDOS:


· Nombres colectivos.
· Adjetivos calificativos.
· Imágenes.
· Participación en las conversaciones de clase.
· Descripción de imágenes de forma oral y de forma escrita.
· Identificación de algunos nombres colectivos y el individual que lo forma.
· Descripción de imágenes con adjetivos calificativos.
· Traducción de imágenes al lenguaje verbal.
· Interés por ampliar el vocabulario.
· Interés por conocer conceptos nuevos.

CONOCIMIENTO DEL MEDIO

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

· Conocer el nombre de diferentes animales.
· Saber dónde viven, lo que comen y como se desplazan.
· Diferenciar mamíferos, aves y peces en base a características simples.
· Cuidar el medio ambiente en el que viven los animales.
· Reconocer el trabajo realizado por: granjeros, veterinarios y cuidadores.
· Interiorizar hábitos de cuidado hacia los animales.

CONTENIDOS:

· La utilidad de los animales para el ser humano.
· La higiene.
· Lugares donde viven los animales: granja, selva, zoo y bosque.
· Animales domésticos.
· Animales salvajes.
· Mamíferos, aves y peces.
· El cuidado de los animales.
· Profesiones: veterinario, granjero y cuidador.
· Utilización de hábitos de higiene después de estar con animales para preservar nuestra salud.
· Relación de cada animal con el lugar donde vive.
· Diferenciación de los lugares donde viven los animales.
· Identificación de algunos animales de granja.
· Identificación de algunos animales salvajes.
· Clasificación de animales en mamíferos, aves y peces.
· Comparación de animales atendiendo a distintos criterios.
· Reconocimiento de animales que viven en el bosque.
· Diferenciación de animales salvajes y domésticos.
· Cuidado y limpieza de los animales de compañía.
· Análisis del trabajo realizado por veterinarios, cuidadores y granjeros.
· Interés por el conocimiento de los animales.
· Sensibilidad y respeto por los animales.
· Responsabilidad en el cuidado de los animales.
· Valoración de la importancia de los animales en la vida del ser humano.
· Valoración del trabajo realizado por veterinarios, cuidadores y granjeros.

INGLÉS

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

· Familiarizar al niño con el idioma Extranjero
· Desarrollar sobre todo el lenguaje oral en estas edades (comprensión y expresión oral) de forma lúdica.
· Utilizar técnicas y recursos básicos de las distintas formas de representación y expresión para aumentar sus posibilidades comunicativas.
· Utilizar las normas que rigen los intercambios lingüísticos y las señales extralingüísticas en diferentes situaciones de comunicación, para reforzar el significado de sus mensajes y atribuir sentido a los que recibe.
· Jugar utilizando el inglés.
· Respetar a los animales
· Comprender mensajes orales e identificar las imágenes correspondientes
· Aprender los nombres de los principales animales: dog, cat, elephant, Mouse, lion, fish, snake,…
· Aprender sus alimentos favoritos: carrots, corn, fish, milk, apples, meat,…
CONTENIDOS



5. REQUISITOS NECESARIOS

- Se requiere cierto nivel de inglés básico.
- Conexión a internet.
- Disponer de un ordenador.
- No se requiere ningún programa específico para entrar como el java o similares.

















jueves, 25 de octubre de 2007

DIARIO DE CLASE DÍA 25-10-07



Día 18/10/07



En la primera parte, vamos a desarrrollar un tipo de actividad concreta y en la segunda hablaremos de las actividades que deberemos elaborar en los dias siguientes:


Actividad A: Debemos buscar información sobre la web educativa 2.0, aspectos vinculados con ella, como el tipo de recursos de los que dispone, las alternativas o ventajas que la han hecho estar de relieve en la actualidad; con ello elaborar un documento que recoja esas peculiaridades que también nos serán útiles a nosotros en gran medida.


Se podría decir que se trata de una segunda versión de internet, de ahí la importancia de conocer sus aplicaciones y características.


ACTIVIDAD A
Web 2.0, cuya principal característica podría ser la sustitución del concepto de Web de lectura, por el de lectura-escritura. Multitud de herramientas están ayudando a que, los procesos productivos de información que se desarrollan en torno a la Red.Herramientas, conceptos y marcas como
blog, bitácora, agregador, RSS, wiki, Bloglines, Flick, Wikipedia, folcsonomías, tags, del.icio.us, etc. nos proporcionan un potencial educativo a los docentes que no deberíamos dejar escapar.

Palabras clave: Web 2.0, Web educativa 2.0, blog, folcsonomías, RSS, wiki, Web lectura-escritura.



Internet ha pasado de ser un espacio de lectura a ser de lectura-escritura. Basta con unos cuantos clics de ratón para generar un espacio en Internet donde tú solo, o acompañado de algunos otros se pueda, de forma tan sencilla crear. Los máximos exponentes de esta nueva Web 2.0 quizás sean los blogs, weblogs o bitácoras, con su correspondiente versión educativa: los edublogs como una muy fácil y gratuita forma de poder escribir periódica, personal o colectivamente en Internet, permitiéndose el debate o los comentarios sobre cada uno de los temas o mensajes que se vayan produciendo. Mientras que muchos de nosotros comenzamos ahora a conocer el término blog, bastantes personas llevan tiempo manteniendo su propia bitácora en la que, increíblemente, escriben de forma pública. Además podemos encontrar bastantes aplicaciones en educación a través de:



  • Blogs de asignaturas, en las que el profesor va publicando noticias sobre la misma, pidiendo comentarios de sus alumnos a algún texto, propuesta de actividades, calendario, etc.



  • Weblogs individuales de alumnos en los que se les pide la escritura de entradas periódicas a las que se les realiza un apoyo y seguimiento no solo en los aspectos relacionados con la temática o contenidos tratados, sino también sobre asuntos relacionados con derechos de autor, normas de estilo, citación de fuentes, etc.



  • Weblogs grupales de alumnos en los que, de forma colectiva a modo de equipo de redacción, tendrán que publicar entradas relacionadas con las temáticas, estilos y procedimientos establecidos.


Intentado dar un giro importante a la forma en la que se clasifica la información se ha introducido, en la Web 2.0, el uso de las folcsonomías. Taxonomía procede del griego "taxis" y "nomos": Taxis significa clasificación y nomos (o nomia), ordenar, gestionar; por su parte, "folc" proviene del alemán "pueblo" (volks). Luego etimológicamente, folcsonomía (folc+taxo+nomía) significa "clasificación gestionada por el pueblo". De una forma sencilla, la Red se está llenando de sitios donde los usuarios guardan o clasifican, pero de una forma simple: a cada elemento almacenado, el usuario le asigna una o varias palabras clave (tags) que incluso pueden ser compartidas con otros usuarios. Este sistema, que puede resultar anárquico y poco efectivo en principio, está dando resultados no esperados, sobre todo por la cantidad de personas que terminan interviniendo en el procesamiento de la información y el alto grado de coincidencia que aparece. Es prácticamente imposible que un equipo de editores españoles asignara a una página web sobre el uso de móviles en la enseñanza el tag "celular" (que es como se les conoce en buena parte de Sudamérica). Pero con el uso de folcsonomías, resulta muy probable que otro lejano hispanohablante en algún momento descubra el mismo recurso y lo clasifique asignándole el tag mencionado.

Muchas herramientas de las que aparecen a diario se apoyan en los conceptos de Redes Sociales e intentan incluir las folcsonomías como criterio organizativo. Por ejemplo, Flickr es una herramienta Web gratuita que te permite almacenar on-line tus archivos fotográficos, pero que va más allá: puedes asignar títulos a las mismas, incluir comentarios, permitir que los demás también lo hagan generando así un debate en torno a una imagen, asignarles tags, crear círculos de personas que comparten los mismos tags y mucho más.
Todas estas novedades tecnológicas tienen un nexo de unión común, que supone una forma diferente de acceder a los contenidos: el RSS. A veces accedemos a la información que se nos ofrece por una necesidad puntual y para ello tenemos que dominar alguna herramienta y estrategia de búsqueda en la Red; pero lo que muchos de nosotros teníamos abandonado era la navegación por sitios de contenido afín a nuestros gustos o necesidades, sobre todo por la inversión en tiempo tan enorme que se debía realizar para movernos por las muchas Webs que disponían de esa información. Ahora, con la aparición del RSS, ya no tenemos que navegar entre cantidades no asumibles de información, es ésta la que viene hasta nosotros: muchos proveedores de información (públicos, privados, individuales o colectivos) ofrecen sus informaciones o producciones en un formato estándar que luego puede ser interpretado por un software o página Web específico. En resumidas cuentas, te instalas un programa en tu ordenador, o usas un servicio Web gratuito, en el que recibes a diario todas las novedades aparecidas en los sitios que te interesan sin tener que estar moviéndote incómodamente de un lado para otro.



Actividad B: En esta segunda parte de la clase, se expusieron las actividades de los dias posteriores y se resolvieron dudas.





















































martes, 23 de octubre de 2007

Diário/Día 23-10-07







Día 16/10/07
Durante esta sesión se nos presentaron dos tipos de actividades:
  1. La primera se desarrollo durante dicha clase y consistió en:

-Establecer grupos de hasta cuatro personas.

-Buscar recursos o temas novedosos que se pudieran emplear en materia de Educación entre todos los miembros del grupo y seleccionar uno de ellos, almenos de manera provisional y mostrar el resultado de dicha elección al resto de compañeros, adjuntando cierta información sobre el recurso en el foro de carácter común, es decir, colocar un tema de discusión.


Algunos de los recursos sobre los que stuvimos investigando fueron los siguientes:

  • Habbo hotel:es un sala de charla y juego en línea (Online Game). Comenzó su proyecto con Two twenty-somethings en Finlandia.El primer hotel real, Hotelli Kultakala (Hotel Pescado Dorado) salió al público en Agosto de 2000 antes que el "Habbo Hotel" pasara a existir. Durante la aparición del Habbo Hotel UK (Reino Unido), los usuarios del hotel fueron creciendo a una gran velocidad. El hotel es considerado como uno de los más grandes juegos No-Violentos en línea en la Internet.
  • Club Penguin:Club Penguin es un juego multijugador. El juego fue presentado al mundo en agosto de 2005 por la empresa de juegos Miniclip aunque tiene su propio sitio web, Club Penguin es uno de los mejores juegos de multijugador de la Internet debido a varios aspectos, como las distintas festividades que ocurren cada cierto tiempo, como el Festival de la Nieve, sin embargo, las únicas festividades que ocurren siempre son el Día de Brujas (31 de Octubre) entre otros.El juego trae cosas nuevas cada Viernes y cada Jueves hay un diario nuevo, ocupa en MiniClip.com el primer lugar en la lista de los 10 mejores juegos, el jugador registrado tiene la opción de crear un pingüino en una isla muy parecida a la Antártica; el pingüino puede jugar y ganar monedas, comprar ropa, hacer amigos, adoptar un Puffle (véase:Puffles), ser un Agente Secreto del Club Penguin e incluso decorar su igloo.


Tabla de contenidos
1 Tema central
2 Áreas
3 Membresía
3.1 Suscripción pagada
3.2 Suscripción no paga
4 Moderadores
5 Agentes Secretos
6 Puffles
7 El Tesoro Oculto
8 Festividades
9 Pingüinos famosos
9.1 Aunt Arctic
9.2 Gary The Gadget Guy
9.3 Capitán Rockhopper
10 Guia de tours
11 Enlaces externos




  • Webkinz: Se llaman «Webkinz», cuestan en torno a diez euros y, a simple vista, no son muy diferentes del resto de sus adorables competidores. Pero la clave es que estos suaves y rellenos animalitos, con sesenta modelos diferentes para elegir y coleccionar, vienen acompañados de etiquetas selladas que contienen un código individual para acceder a la restringida pero transitada página de internet de estos juguetes (http://www.webkinz.com/).
    Una vez que el código es reconocido, y con la ventaja de una conexión de banda ancha, los niños se encuentran en la Red con una versión virtual de su mascota analógica, acompañada de toda clase de detalles y secretos. Además, los pequeños clientes pueden participar en decenas de juegos, realizar limitadas conversaciones y hasta adquirir residencias para su animalitos. En función de las horas que se pasen conectados ganando puntos, los pequeños usuarios acumulan dinero, también virtual, que les permite comprar accesorios para su mascota virtual.
    Cada peluche da derecho a un año de acceso a este elaborado universo «online» que permite hasta celebrar fiestas de cumpleaños, pero que se encuentra en las antípodas de aquellos tiempos en que los niños tenían que imaginarse sus propias aventuras a partir de juguetes más o menos improvisados.
    Analistas de juguetes coinciden en que estos muñecos se han convertido casi de la noche a la mañana en un fabuloso negocio porque tocan varias teclas clave, desde la pasión por los juegos interactivos hasta la casi instintiva búsqueda de conexiones a través de internet. Como explica Christopher Byrne, especialista en juguetes, «desde siempre el juego ha reflejado el mundo adulto». A su juicio, los «Webkinzs» aprovechan el hecho de que los niños, aunque no estén preparados, aspiran a participar con sus amigos en comunidades digitales como MySpace, el polémico pero popular portal con páginas para adolescentes.
    Los fabricantes de estos muñecos con vidas «online», la compañía familiar Ganz con sede en Ontario, empezaron a comercializar su producto en abril de 2005 y desde entonces han experimentado un incremento exponencial en ventas sin necesidad de haber invertido un solo dólar en publicidad. La página en internet de los «Webkinz» habría logrado acumular 2,5 millones de usuarios registrados, tanto niños como niñas de seis a once años de edad, fascinados con las aventuras del caniche «Fluffy» o el osito panda «Doodles».
    Una madre con hija pequeña enganchada a estos muñecos explicaba la semana pasada al «Washington Post» que, antes de permitir que la niña se conecte para jugar con sus «Webkinzs», la obligaba a correr y ejercitarse un rato en la calle. Según la preocupada madre, «un día estaba preparando la cena y ella estaba jugando en el ordenador portátil de mi marido. Y la escuché decir «vamos a salir a dar un paseo ahora» y me di cuenta de que estaba hablando al ordenador, y entonces es cuando pensé que había algo bastante equivocado en toda esta cuestión».


*Inicialmente pensamos en presentar este recurso, y de hecho en nuestro mensaje incial lo presentamos, pero posteriormente y tras investigar descubrimos que se trataba de un programa de pago, con lo que investigamos en la línea de este formato, pues acogía aquello que pretendiamos para infantil y primaria y encontramos un nuevo y definitivo recurso:adopme y procedimos a corregir nuestro mensaje publicado para informar y reflejar nuestro cambio.


  • ADOPTME: Se trata de un portal de carácter interactivo, en el que el usuario adopta a una mascota y a partir de este punto, tiene que ocuparse de su mantenimiento, higiene, alimentación, entretenimiento, grado de felicidad,…

    Este portal, sigue el concepto de “Tamagotchi”, según el cuál, el usuario tiene una mascota a su cuidado, del que dependerá para todo.

    Pasos para comenzar la actividad:
    1º Adoptar una mascota: Este portal te da la posibilidad de elegir entre varias mascotas (perros, gatos, caballos, monos, …), incluso la raza de tu mascota, sexo, edad y finalmente el nombre
    2º Proceso de cuidado:

    - Cada mascota tiene un mundo propio: parque, veterinario, clínica, supermercado, discoteca, show (circo), incluso su propia casa.
    - A su vez, el usuario tiene ayuda de un perrito que le va advirtiendo sobre las situaciones de riesgo de su mascota.
    Ejemplo: Si tu mascota está enferma, el perro te da información acerca de cómo hacer que se sienta mejor.

    - Cada mascota también dispone de un apartado que hace referencia a las estadísticas generales sobre su cuidado. En dicho apartado se incluye información acerca de su última comida, si le faltan accesorios y es necesario ir a comprarlos al supermercado, si necesitas bañarle,...

    - Incluso el usuario es advertido de cuando es el cumpleaños de su mascota. En ese caso, se le permite comprarle una tarta de cumpleaños, y un regalo,…

    - Para realizar las compras necesarias para su mascota, cada día el usuario gana 80 $ virtuales. El dinero ahorrado de irá acumulando.

    La única pega de este portal es que toda la información que se da, y el lenguaje que se utiliza es el inglés.
    No se requiere un nivel avanzado, pero si para niveles de primaria. Aunque el apoyo visual siempre ayuda en muchos casos a interpretar lo que te están diciendo acerca de tu mascota.

2. La segunda parte se explicó aunque esta fue propuesta para el día 23 de octubre, la propuesta era desarrollar un trabajo en el que se hablase sobre todas las características, recursos, pretensiones sobre el recurso elegido de forma grupal,en nuestro caso sobre el Adoptme.

jueves, 11 de octubre de 2007

SOFTWARE LIBRE Y SOFTWARE PROPIETARIO


SOFTWARE LIBRE

- Definición

El software libre es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan. Dentro de software libre hay, a su vez, matices que es necesario tener en cuenta. Por ejemplo, el software de dominio público significa que no está protegido por el copyright, por lo tanto, podrían generarse versiones no libres del mismo, en cambio el software libre protegido con copyleft impide a los redistribuidores incluir algún tipo de restricción a las libertades propias del software así concebido, es decir, garantiza que las modificaciones seguirán siendo software libre.
También es conveniente no confundir el software libre con el software gratuito, éste no cuesta nada, hecho que no lo convierte en software libre, porque no es una cuestión de precio, sino de libertad.

De acuerdo con tal definición, el software es "libre" si garantiza las siguientes libertades:

SOFTWARE PRIVADO

- Definición


El software no libre también es llamado software propietario, software privativo, software privado o software con propietario. Se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o que su código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido. En el software no libre una persona física o jurídica (por nombrar algunos: compañía, corporación, fundación) posee los derechos de autor sobre un software negando o no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto el acceso al código fuente es un requisito previo). De esta manera, un software sigue siendo no libre aún si el código fuente es hecho público, cuando se mantiene la reserva de derechos sobre el uso, modificación o distribución (por ejemplo, el programa de licencias shared source de Microsoft).



A continuación, exponemos en el siguiente cuadro las equivalencias entre programas de software libre y software privado:

DIFERENCIAS ENTRE SOFTWARE LIBRE Y SOFTWARE PRIVADO

  • El software libre es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan.

  • Mientras que el software privado se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o que su código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido.


    Ventajas del software libre


1. Bajo costo de adquisición y libre uso.
2. Innovación tecnológica.
3. Requisitos de hardware menores y durabilidad de las soluciones
4. Escrutinio publico.
5. Independencia del proveedor.
6. Industria local.
7. Datos personales, privacidad y seguridad. Seguridad nacional.
8. Adaptación del software.
9. Lenguas minoritarias, traducción, uso e impulso de difusión.
10. Software y Estado.


Desventajas del software libre


1. La curva de aprendizaje es mayor.
2. El software libre no tiene garantíıa proveniente del autor.
3. Los contratos de software propietario no se hacen responsables por da˜nos
Económicos, y de otros tipos por el uso de sus programas.
4. Se necesita dedicar recursos a la reparación de errores.
5. No existen compañías únicas que respalden toda la tecnología.
6. Las interfaces gráficas de usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
7. La mayoría de la configuración de hardware no es intuitiva.
8. Únicamente los proyectos importantes y de trayectoria tienen buen soporte, tanto
De los desarrolladores como de los usuarios.
9. El usuario debe tener nociones de programación.
10. En sistemas con acceso a Internet, se deben de monitorear constantemente las
Correcciones de errores de todos los programas que contengan dichos sistemas, ya
Que son fuentes potenciales de intrusión
11. La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso,
Herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión en cierto número
de personas.


Ventajas del software propietario


1. Control de calidad
2. Recursos a la investigación.
3. Personal altamente capacitado.
4. Uso común por los usuarios..
5. Software para aplicaciones muy específicas
6. Amplio campo de expansión de uso en universidades.
7. Difusión de publicaciones acerca del uso y aplicación del software.

Desventajas del software propietario

- No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ).

- Imposibilidad de copia.- Imposibilidad de modifación.

- Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia).

- Imposibilidad de redistribución.

- Por lo general suelen ser menos seguras.

- El coste de las aplicaciones es mayor.

- El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.

- El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria



Patricia Castillo Gallego, Eduardo Ramos Zamora