martes, 23 de octubre de 2007

Diário/Día 23-10-07







Día 16/10/07
Durante esta sesión se nos presentaron dos tipos de actividades:
  1. La primera se desarrollo durante dicha clase y consistió en:

-Establecer grupos de hasta cuatro personas.

-Buscar recursos o temas novedosos que se pudieran emplear en materia de Educación entre todos los miembros del grupo y seleccionar uno de ellos, almenos de manera provisional y mostrar el resultado de dicha elección al resto de compañeros, adjuntando cierta información sobre el recurso en el foro de carácter común, es decir, colocar un tema de discusión.


Algunos de los recursos sobre los que stuvimos investigando fueron los siguientes:

  • Habbo hotel:es un sala de charla y juego en línea (Online Game). Comenzó su proyecto con Two twenty-somethings en Finlandia.El primer hotel real, Hotelli Kultakala (Hotel Pescado Dorado) salió al público en Agosto de 2000 antes que el "Habbo Hotel" pasara a existir. Durante la aparición del Habbo Hotel UK (Reino Unido), los usuarios del hotel fueron creciendo a una gran velocidad. El hotel es considerado como uno de los más grandes juegos No-Violentos en línea en la Internet.
  • Club Penguin:Club Penguin es un juego multijugador. El juego fue presentado al mundo en agosto de 2005 por la empresa de juegos Miniclip aunque tiene su propio sitio web, Club Penguin es uno de los mejores juegos de multijugador de la Internet debido a varios aspectos, como las distintas festividades que ocurren cada cierto tiempo, como el Festival de la Nieve, sin embargo, las únicas festividades que ocurren siempre son el Día de Brujas (31 de Octubre) entre otros.El juego trae cosas nuevas cada Viernes y cada Jueves hay un diario nuevo, ocupa en MiniClip.com el primer lugar en la lista de los 10 mejores juegos, el jugador registrado tiene la opción de crear un pingüino en una isla muy parecida a la Antártica; el pingüino puede jugar y ganar monedas, comprar ropa, hacer amigos, adoptar un Puffle (véase:Puffles), ser un Agente Secreto del Club Penguin e incluso decorar su igloo.


Tabla de contenidos
1 Tema central
2 Áreas
3 Membresía
3.1 Suscripción pagada
3.2 Suscripción no paga
4 Moderadores
5 Agentes Secretos
6 Puffles
7 El Tesoro Oculto
8 Festividades
9 Pingüinos famosos
9.1 Aunt Arctic
9.2 Gary The Gadget Guy
9.3 Capitán Rockhopper
10 Guia de tours
11 Enlaces externos




  • Webkinz: Se llaman «Webkinz», cuestan en torno a diez euros y, a simple vista, no son muy diferentes del resto de sus adorables competidores. Pero la clave es que estos suaves y rellenos animalitos, con sesenta modelos diferentes para elegir y coleccionar, vienen acompañados de etiquetas selladas que contienen un código individual para acceder a la restringida pero transitada página de internet de estos juguetes (http://www.webkinz.com/).
    Una vez que el código es reconocido, y con la ventaja de una conexión de banda ancha, los niños se encuentran en la Red con una versión virtual de su mascota analógica, acompañada de toda clase de detalles y secretos. Además, los pequeños clientes pueden participar en decenas de juegos, realizar limitadas conversaciones y hasta adquirir residencias para su animalitos. En función de las horas que se pasen conectados ganando puntos, los pequeños usuarios acumulan dinero, también virtual, que les permite comprar accesorios para su mascota virtual.
    Cada peluche da derecho a un año de acceso a este elaborado universo «online» que permite hasta celebrar fiestas de cumpleaños, pero que se encuentra en las antípodas de aquellos tiempos en que los niños tenían que imaginarse sus propias aventuras a partir de juguetes más o menos improvisados.
    Analistas de juguetes coinciden en que estos muñecos se han convertido casi de la noche a la mañana en un fabuloso negocio porque tocan varias teclas clave, desde la pasión por los juegos interactivos hasta la casi instintiva búsqueda de conexiones a través de internet. Como explica Christopher Byrne, especialista en juguetes, «desde siempre el juego ha reflejado el mundo adulto». A su juicio, los «Webkinzs» aprovechan el hecho de que los niños, aunque no estén preparados, aspiran a participar con sus amigos en comunidades digitales como MySpace, el polémico pero popular portal con páginas para adolescentes.
    Los fabricantes de estos muñecos con vidas «online», la compañía familiar Ganz con sede en Ontario, empezaron a comercializar su producto en abril de 2005 y desde entonces han experimentado un incremento exponencial en ventas sin necesidad de haber invertido un solo dólar en publicidad. La página en internet de los «Webkinz» habría logrado acumular 2,5 millones de usuarios registrados, tanto niños como niñas de seis a once años de edad, fascinados con las aventuras del caniche «Fluffy» o el osito panda «Doodles».
    Una madre con hija pequeña enganchada a estos muñecos explicaba la semana pasada al «Washington Post» que, antes de permitir que la niña se conecte para jugar con sus «Webkinzs», la obligaba a correr y ejercitarse un rato en la calle. Según la preocupada madre, «un día estaba preparando la cena y ella estaba jugando en el ordenador portátil de mi marido. Y la escuché decir «vamos a salir a dar un paseo ahora» y me di cuenta de que estaba hablando al ordenador, y entonces es cuando pensé que había algo bastante equivocado en toda esta cuestión».


*Inicialmente pensamos en presentar este recurso, y de hecho en nuestro mensaje incial lo presentamos, pero posteriormente y tras investigar descubrimos que se trataba de un programa de pago, con lo que investigamos en la línea de este formato, pues acogía aquello que pretendiamos para infantil y primaria y encontramos un nuevo y definitivo recurso:adopme y procedimos a corregir nuestro mensaje publicado para informar y reflejar nuestro cambio.


  • ADOPTME: Se trata de un portal de carácter interactivo, en el que el usuario adopta a una mascota y a partir de este punto, tiene que ocuparse de su mantenimiento, higiene, alimentación, entretenimiento, grado de felicidad,…

    Este portal, sigue el concepto de “Tamagotchi”, según el cuál, el usuario tiene una mascota a su cuidado, del que dependerá para todo.

    Pasos para comenzar la actividad:
    1º Adoptar una mascota: Este portal te da la posibilidad de elegir entre varias mascotas (perros, gatos, caballos, monos, …), incluso la raza de tu mascota, sexo, edad y finalmente el nombre
    2º Proceso de cuidado:

    - Cada mascota tiene un mundo propio: parque, veterinario, clínica, supermercado, discoteca, show (circo), incluso su propia casa.
    - A su vez, el usuario tiene ayuda de un perrito que le va advirtiendo sobre las situaciones de riesgo de su mascota.
    Ejemplo: Si tu mascota está enferma, el perro te da información acerca de cómo hacer que se sienta mejor.

    - Cada mascota también dispone de un apartado que hace referencia a las estadísticas generales sobre su cuidado. En dicho apartado se incluye información acerca de su última comida, si le faltan accesorios y es necesario ir a comprarlos al supermercado, si necesitas bañarle,...

    - Incluso el usuario es advertido de cuando es el cumpleaños de su mascota. En ese caso, se le permite comprarle una tarta de cumpleaños, y un regalo,…

    - Para realizar las compras necesarias para su mascota, cada día el usuario gana 80 $ virtuales. El dinero ahorrado de irá acumulando.

    La única pega de este portal es que toda la información que se da, y el lenguaje que se utiliza es el inglés.
    No se requiere un nivel avanzado, pero si para niveles de primaria. Aunque el apoyo visual siempre ayuda en muchos casos a interpretar lo que te están diciendo acerca de tu mascota.

2. La segunda parte se explicó aunque esta fue propuesta para el día 23 de octubre, la propuesta era desarrollar un trabajo en el que se hablase sobre todas las características, recursos, pretensiones sobre el recurso elegido de forma grupal,en nuestro caso sobre el Adoptme.

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