sábado, 27 de octubre de 2007

DIARIO DE CLASE: SÁBADO 27 OCTUBRE-2007


DÍAS 23 y 25 octubre-07

Durante estos dos días debíamos realizar dos actividades:


  • Actividad 1: Publicar en el apartado de recursos en grupos los siguientes apartados:

  1. - Tema/Recurso


  2. - En qué consistía y utilidad


  3. - Componentes del grupo

http://cursos.dte.uam.es//mod/forum/discuss.php?d=1074



  • Actividad 2: Realizar un trabajo sobre el recurso, en el que debíamos incluir tema del recurso, breve descipción técnica de él, etapa a la que dirigiríamos dicho recurso, recursos necesarios para acceder al recurso, el uso que le daríamos en un aula, y finalmente los objetivos y contenidos que desarrollaríamos si utilizasemos dicho recurso en un aula.

MASCOTAS VIRTUALES

1. DESCRIPCIÓN

Se trata de un portal de carácter interactivo, en el que el usuario adopta a una mascota y a partir de este punto, tiene que ocuparse de su mantenimiento, higiene, alimentación, entretenimiento, grado de felicidad,…

Este portal, sigue el concepto de “Tamagotchi”, según el cuál, el usuario tiene una mascota a su cuidado, del que dependerá para todo.

Pasos para comenzar la actividad:


1º Adoptar una mascota: Este portal te da la posibilidad de elegir entre varias mascotas (perros, gatos, caballos, monos, …), incluso la raza de tu mascota, sexo, edad y finalmente el nombre


2º Proceso de cuidado:

- Cada mascota tiene un mundo propio: parque, veterinario, clínica, supermercado, discoteca, show (circo), incluso su propia casa.



- A su vez, el usuario tiene ayuda de un perrito que le va advirtiendo sobre las situaciones de riesgo de su mascota.
Ejemplo: Si tu mascota está enferma, el perro te da información acerca de cómo hacer que se sienta mejor.

- Cada mascota también dispone de un apartado que hace referencia a las estadísticas generales sobre su cuidado. En dicho apartado se incluye información acerca de su última comida, si le faltan accesorios y es necesario ir a comprarlos al supermercado, si necesitas bañarle,...

- Incluso el usuario es advertido de cuando es el cumpleaños de su mascota. En ese caso, se le permite comprarle una tarta de cumpleaños, y un regalo,…

- Para realizar las compras necesarias para su mascota, cada día el usuario gana 80 $ virtuales. El dinero ahorrado se irá acumulando.

La única pega de este portal es que toda la información que se da, y el lenguaje que se utiliza es el inglés.
No se requiere un nivel avanzado, pero si para niveles de primaria o infantil básicos. Aunque el apoyo visual siempre ayuda en muchos casos a interpretar lo que te están diciendo acerca de tu mascota.


2. URL

Para acceder a este portal, la dirección es la siguiente:








3. USO Y PROPUESTA DE ACTIVIDADES

- En el ámbito escolar, este recurso da mucho juego, sobre todo para los más pequeños.

Concretamente en la etapa de Educación primaria, y el primer ciclo (1º y 2º de primaria).

Los niños aprenderán lo que significa el cuidado de una mascota y a su vez, estarán ampliando sus conocimientos acerca de la utilización de las nuevas tecnologías.

A su vez, aprenderán a realizar actividades de compra y venta, lo que supone un desarrollo en sus capacidades de cálculo mental y afianzar la seguridad para desenvolverse en una situación de vida cotidiana en las tiendas.

Por último destacamos las posibilidades de mejorar el nivel de inglés del usuario, ya que el único lenguaje que se utiliza en este portal es el inglés.


4. OBJETIVOS Y CONTENIDOS DIDÁCTICOS

MATEMÁTICAS

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

· Resolver problemas sencillos con las cantidades monetarias.
· Desarrollar estrategias de cálculo mental.

CONTENIDOS:

· Problemas con enunciados de compra-venta.

· Agrupación de monedas para formar una cantidad dada.
· Confianza en la propia capacidad para resolver problemas.
· Interés por el dominio de las unidades monetarias como medio para el desenvolvimiento cotidiano.
· Interés por la representación gráfica de la cuantificación.

LENGUA

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

· Ampliar y utilizar el vocabulario sobre los animales.
· Conocer algunos nombres colectivos.
· Utilizar adjetivos calificativos para describir un animal.

CONTENIDOS:


· Nombres colectivos.
· Adjetivos calificativos.
· Imágenes.
· Participación en las conversaciones de clase.
· Descripción de imágenes de forma oral y de forma escrita.
· Identificación de algunos nombres colectivos y el individual que lo forma.
· Descripción de imágenes con adjetivos calificativos.
· Traducción de imágenes al lenguaje verbal.
· Interés por ampliar el vocabulario.
· Interés por conocer conceptos nuevos.

CONOCIMIENTO DEL MEDIO

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

· Conocer el nombre de diferentes animales.
· Saber dónde viven, lo que comen y como se desplazan.
· Diferenciar mamíferos, aves y peces en base a características simples.
· Cuidar el medio ambiente en el que viven los animales.
· Reconocer el trabajo realizado por: granjeros, veterinarios y cuidadores.
· Interiorizar hábitos de cuidado hacia los animales.

CONTENIDOS:

· La utilidad de los animales para el ser humano.
· La higiene.
· Lugares donde viven los animales: granja, selva, zoo y bosque.
· Animales domésticos.
· Animales salvajes.
· Mamíferos, aves y peces.
· El cuidado de los animales.
· Profesiones: veterinario, granjero y cuidador.
· Utilización de hábitos de higiene después de estar con animales para preservar nuestra salud.
· Relación de cada animal con el lugar donde vive.
· Diferenciación de los lugares donde viven los animales.
· Identificación de algunos animales de granja.
· Identificación de algunos animales salvajes.
· Clasificación de animales en mamíferos, aves y peces.
· Comparación de animales atendiendo a distintos criterios.
· Reconocimiento de animales que viven en el bosque.
· Diferenciación de animales salvajes y domésticos.
· Cuidado y limpieza de los animales de compañía.
· Análisis del trabajo realizado por veterinarios, cuidadores y granjeros.
· Interés por el conocimiento de los animales.
· Sensibilidad y respeto por los animales.
· Responsabilidad en el cuidado de los animales.
· Valoración de la importancia de los animales en la vida del ser humano.
· Valoración del trabajo realizado por veterinarios, cuidadores y granjeros.

INGLÉS

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

· Familiarizar al niño con el idioma Extranjero
· Desarrollar sobre todo el lenguaje oral en estas edades (comprensión y expresión oral) de forma lúdica.
· Utilizar técnicas y recursos básicos de las distintas formas de representación y expresión para aumentar sus posibilidades comunicativas.
· Utilizar las normas que rigen los intercambios lingüísticos y las señales extralingüísticas en diferentes situaciones de comunicación, para reforzar el significado de sus mensajes y atribuir sentido a los que recibe.
· Jugar utilizando el inglés.
· Respetar a los animales
· Comprender mensajes orales e identificar las imágenes correspondientes
· Aprender los nombres de los principales animales: dog, cat, elephant, Mouse, lion, fish, snake,…
· Aprender sus alimentos favoritos: carrots, corn, fish, milk, apples, meat,…
CONTENIDOS



5. REQUISITOS NECESARIOS

- Se requiere cierto nivel de inglés básico.
- Conexión a internet.
- Disponer de un ordenador.
- No se requiere ningún programa específico para entrar como el java o similares.

















jueves, 25 de octubre de 2007

DIARIO DE CLASE DÍA 25-10-07



Día 18/10/07



En la primera parte, vamos a desarrrollar un tipo de actividad concreta y en la segunda hablaremos de las actividades que deberemos elaborar en los dias siguientes:


Actividad A: Debemos buscar información sobre la web educativa 2.0, aspectos vinculados con ella, como el tipo de recursos de los que dispone, las alternativas o ventajas que la han hecho estar de relieve en la actualidad; con ello elaborar un documento que recoja esas peculiaridades que también nos serán útiles a nosotros en gran medida.


Se podría decir que se trata de una segunda versión de internet, de ahí la importancia de conocer sus aplicaciones y características.


ACTIVIDAD A
Web 2.0, cuya principal característica podría ser la sustitución del concepto de Web de lectura, por el de lectura-escritura. Multitud de herramientas están ayudando a que, los procesos productivos de información que se desarrollan en torno a la Red.Herramientas, conceptos y marcas como
blog, bitácora, agregador, RSS, wiki, Bloglines, Flick, Wikipedia, folcsonomías, tags, del.icio.us, etc. nos proporcionan un potencial educativo a los docentes que no deberíamos dejar escapar.

Palabras clave: Web 2.0, Web educativa 2.0, blog, folcsonomías, RSS, wiki, Web lectura-escritura.



Internet ha pasado de ser un espacio de lectura a ser de lectura-escritura. Basta con unos cuantos clics de ratón para generar un espacio en Internet donde tú solo, o acompañado de algunos otros se pueda, de forma tan sencilla crear. Los máximos exponentes de esta nueva Web 2.0 quizás sean los blogs, weblogs o bitácoras, con su correspondiente versión educativa: los edublogs como una muy fácil y gratuita forma de poder escribir periódica, personal o colectivamente en Internet, permitiéndose el debate o los comentarios sobre cada uno de los temas o mensajes que se vayan produciendo. Mientras que muchos de nosotros comenzamos ahora a conocer el término blog, bastantes personas llevan tiempo manteniendo su propia bitácora en la que, increíblemente, escriben de forma pública. Además podemos encontrar bastantes aplicaciones en educación a través de:



  • Blogs de asignaturas, en las que el profesor va publicando noticias sobre la misma, pidiendo comentarios de sus alumnos a algún texto, propuesta de actividades, calendario, etc.



  • Weblogs individuales de alumnos en los que se les pide la escritura de entradas periódicas a las que se les realiza un apoyo y seguimiento no solo en los aspectos relacionados con la temática o contenidos tratados, sino también sobre asuntos relacionados con derechos de autor, normas de estilo, citación de fuentes, etc.



  • Weblogs grupales de alumnos en los que, de forma colectiva a modo de equipo de redacción, tendrán que publicar entradas relacionadas con las temáticas, estilos y procedimientos establecidos.


Intentado dar un giro importante a la forma en la que se clasifica la información se ha introducido, en la Web 2.0, el uso de las folcsonomías. Taxonomía procede del griego "taxis" y "nomos": Taxis significa clasificación y nomos (o nomia), ordenar, gestionar; por su parte, "folc" proviene del alemán "pueblo" (volks). Luego etimológicamente, folcsonomía (folc+taxo+nomía) significa "clasificación gestionada por el pueblo". De una forma sencilla, la Red se está llenando de sitios donde los usuarios guardan o clasifican, pero de una forma simple: a cada elemento almacenado, el usuario le asigna una o varias palabras clave (tags) que incluso pueden ser compartidas con otros usuarios. Este sistema, que puede resultar anárquico y poco efectivo en principio, está dando resultados no esperados, sobre todo por la cantidad de personas que terminan interviniendo en el procesamiento de la información y el alto grado de coincidencia que aparece. Es prácticamente imposible que un equipo de editores españoles asignara a una página web sobre el uso de móviles en la enseñanza el tag "celular" (que es como se les conoce en buena parte de Sudamérica). Pero con el uso de folcsonomías, resulta muy probable que otro lejano hispanohablante en algún momento descubra el mismo recurso y lo clasifique asignándole el tag mencionado.

Muchas herramientas de las que aparecen a diario se apoyan en los conceptos de Redes Sociales e intentan incluir las folcsonomías como criterio organizativo. Por ejemplo, Flickr es una herramienta Web gratuita que te permite almacenar on-line tus archivos fotográficos, pero que va más allá: puedes asignar títulos a las mismas, incluir comentarios, permitir que los demás también lo hagan generando así un debate en torno a una imagen, asignarles tags, crear círculos de personas que comparten los mismos tags y mucho más.
Todas estas novedades tecnológicas tienen un nexo de unión común, que supone una forma diferente de acceder a los contenidos: el RSS. A veces accedemos a la información que se nos ofrece por una necesidad puntual y para ello tenemos que dominar alguna herramienta y estrategia de búsqueda en la Red; pero lo que muchos de nosotros teníamos abandonado era la navegación por sitios de contenido afín a nuestros gustos o necesidades, sobre todo por la inversión en tiempo tan enorme que se debía realizar para movernos por las muchas Webs que disponían de esa información. Ahora, con la aparición del RSS, ya no tenemos que navegar entre cantidades no asumibles de información, es ésta la que viene hasta nosotros: muchos proveedores de información (públicos, privados, individuales o colectivos) ofrecen sus informaciones o producciones en un formato estándar que luego puede ser interpretado por un software o página Web específico. En resumidas cuentas, te instalas un programa en tu ordenador, o usas un servicio Web gratuito, en el que recibes a diario todas las novedades aparecidas en los sitios que te interesan sin tener que estar moviéndote incómodamente de un lado para otro.



Actividad B: En esta segunda parte de la clase, se expusieron las actividades de los dias posteriores y se resolvieron dudas.





















































martes, 23 de octubre de 2007

Diário/Día 23-10-07







Día 16/10/07
Durante esta sesión se nos presentaron dos tipos de actividades:
  1. La primera se desarrollo durante dicha clase y consistió en:

-Establecer grupos de hasta cuatro personas.

-Buscar recursos o temas novedosos que se pudieran emplear en materia de Educación entre todos los miembros del grupo y seleccionar uno de ellos, almenos de manera provisional y mostrar el resultado de dicha elección al resto de compañeros, adjuntando cierta información sobre el recurso en el foro de carácter común, es decir, colocar un tema de discusión.


Algunos de los recursos sobre los que stuvimos investigando fueron los siguientes:

  • Habbo hotel:es un sala de charla y juego en línea (Online Game). Comenzó su proyecto con Two twenty-somethings en Finlandia.El primer hotel real, Hotelli Kultakala (Hotel Pescado Dorado) salió al público en Agosto de 2000 antes que el "Habbo Hotel" pasara a existir. Durante la aparición del Habbo Hotel UK (Reino Unido), los usuarios del hotel fueron creciendo a una gran velocidad. El hotel es considerado como uno de los más grandes juegos No-Violentos en línea en la Internet.
  • Club Penguin:Club Penguin es un juego multijugador. El juego fue presentado al mundo en agosto de 2005 por la empresa de juegos Miniclip aunque tiene su propio sitio web, Club Penguin es uno de los mejores juegos de multijugador de la Internet debido a varios aspectos, como las distintas festividades que ocurren cada cierto tiempo, como el Festival de la Nieve, sin embargo, las únicas festividades que ocurren siempre son el Día de Brujas (31 de Octubre) entre otros.El juego trae cosas nuevas cada Viernes y cada Jueves hay un diario nuevo, ocupa en MiniClip.com el primer lugar en la lista de los 10 mejores juegos, el jugador registrado tiene la opción de crear un pingüino en una isla muy parecida a la Antártica; el pingüino puede jugar y ganar monedas, comprar ropa, hacer amigos, adoptar un Puffle (véase:Puffles), ser un Agente Secreto del Club Penguin e incluso decorar su igloo.


Tabla de contenidos
1 Tema central
2 Áreas
3 Membresía
3.1 Suscripción pagada
3.2 Suscripción no paga
4 Moderadores
5 Agentes Secretos
6 Puffles
7 El Tesoro Oculto
8 Festividades
9 Pingüinos famosos
9.1 Aunt Arctic
9.2 Gary The Gadget Guy
9.3 Capitán Rockhopper
10 Guia de tours
11 Enlaces externos




  • Webkinz: Se llaman «Webkinz», cuestan en torno a diez euros y, a simple vista, no son muy diferentes del resto de sus adorables competidores. Pero la clave es que estos suaves y rellenos animalitos, con sesenta modelos diferentes para elegir y coleccionar, vienen acompañados de etiquetas selladas que contienen un código individual para acceder a la restringida pero transitada página de internet de estos juguetes (http://www.webkinz.com/).
    Una vez que el código es reconocido, y con la ventaja de una conexión de banda ancha, los niños se encuentran en la Red con una versión virtual de su mascota analógica, acompañada de toda clase de detalles y secretos. Además, los pequeños clientes pueden participar en decenas de juegos, realizar limitadas conversaciones y hasta adquirir residencias para su animalitos. En función de las horas que se pasen conectados ganando puntos, los pequeños usuarios acumulan dinero, también virtual, que les permite comprar accesorios para su mascota virtual.
    Cada peluche da derecho a un año de acceso a este elaborado universo «online» que permite hasta celebrar fiestas de cumpleaños, pero que se encuentra en las antípodas de aquellos tiempos en que los niños tenían que imaginarse sus propias aventuras a partir de juguetes más o menos improvisados.
    Analistas de juguetes coinciden en que estos muñecos se han convertido casi de la noche a la mañana en un fabuloso negocio porque tocan varias teclas clave, desde la pasión por los juegos interactivos hasta la casi instintiva búsqueda de conexiones a través de internet. Como explica Christopher Byrne, especialista en juguetes, «desde siempre el juego ha reflejado el mundo adulto». A su juicio, los «Webkinzs» aprovechan el hecho de que los niños, aunque no estén preparados, aspiran a participar con sus amigos en comunidades digitales como MySpace, el polémico pero popular portal con páginas para adolescentes.
    Los fabricantes de estos muñecos con vidas «online», la compañía familiar Ganz con sede en Ontario, empezaron a comercializar su producto en abril de 2005 y desde entonces han experimentado un incremento exponencial en ventas sin necesidad de haber invertido un solo dólar en publicidad. La página en internet de los «Webkinz» habría logrado acumular 2,5 millones de usuarios registrados, tanto niños como niñas de seis a once años de edad, fascinados con las aventuras del caniche «Fluffy» o el osito panda «Doodles».
    Una madre con hija pequeña enganchada a estos muñecos explicaba la semana pasada al «Washington Post» que, antes de permitir que la niña se conecte para jugar con sus «Webkinzs», la obligaba a correr y ejercitarse un rato en la calle. Según la preocupada madre, «un día estaba preparando la cena y ella estaba jugando en el ordenador portátil de mi marido. Y la escuché decir «vamos a salir a dar un paseo ahora» y me di cuenta de que estaba hablando al ordenador, y entonces es cuando pensé que había algo bastante equivocado en toda esta cuestión».


*Inicialmente pensamos en presentar este recurso, y de hecho en nuestro mensaje incial lo presentamos, pero posteriormente y tras investigar descubrimos que se trataba de un programa de pago, con lo que investigamos en la línea de este formato, pues acogía aquello que pretendiamos para infantil y primaria y encontramos un nuevo y definitivo recurso:adopme y procedimos a corregir nuestro mensaje publicado para informar y reflejar nuestro cambio.


  • ADOPTME: Se trata de un portal de carácter interactivo, en el que el usuario adopta a una mascota y a partir de este punto, tiene que ocuparse de su mantenimiento, higiene, alimentación, entretenimiento, grado de felicidad,…

    Este portal, sigue el concepto de “Tamagotchi”, según el cuál, el usuario tiene una mascota a su cuidado, del que dependerá para todo.

    Pasos para comenzar la actividad:
    1º Adoptar una mascota: Este portal te da la posibilidad de elegir entre varias mascotas (perros, gatos, caballos, monos, …), incluso la raza de tu mascota, sexo, edad y finalmente el nombre
    2º Proceso de cuidado:

    - Cada mascota tiene un mundo propio: parque, veterinario, clínica, supermercado, discoteca, show (circo), incluso su propia casa.
    - A su vez, el usuario tiene ayuda de un perrito que le va advirtiendo sobre las situaciones de riesgo de su mascota.
    Ejemplo: Si tu mascota está enferma, el perro te da información acerca de cómo hacer que se sienta mejor.

    - Cada mascota también dispone de un apartado que hace referencia a las estadísticas generales sobre su cuidado. En dicho apartado se incluye información acerca de su última comida, si le faltan accesorios y es necesario ir a comprarlos al supermercado, si necesitas bañarle,...

    - Incluso el usuario es advertido de cuando es el cumpleaños de su mascota. En ese caso, se le permite comprarle una tarta de cumpleaños, y un regalo,…

    - Para realizar las compras necesarias para su mascota, cada día el usuario gana 80 $ virtuales. El dinero ahorrado de irá acumulando.

    La única pega de este portal es que toda la información que se da, y el lenguaje que se utiliza es el inglés.
    No se requiere un nivel avanzado, pero si para niveles de primaria. Aunque el apoyo visual siempre ayuda en muchos casos a interpretar lo que te están diciendo acerca de tu mascota.

2. La segunda parte se explicó aunque esta fue propuesta para el día 23 de octubre, la propuesta era desarrollar un trabajo en el que se hablase sobre todas las características, recursos, pretensiones sobre el recurso elegido de forma grupal,en nuestro caso sobre el Adoptme.

jueves, 11 de octubre de 2007

SOFTWARE LIBRE Y SOFTWARE PROPIETARIO


SOFTWARE LIBRE

- Definición

El software libre es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan. Dentro de software libre hay, a su vez, matices que es necesario tener en cuenta. Por ejemplo, el software de dominio público significa que no está protegido por el copyright, por lo tanto, podrían generarse versiones no libres del mismo, en cambio el software libre protegido con copyleft impide a los redistribuidores incluir algún tipo de restricción a las libertades propias del software así concebido, es decir, garantiza que las modificaciones seguirán siendo software libre.
También es conveniente no confundir el software libre con el software gratuito, éste no cuesta nada, hecho que no lo convierte en software libre, porque no es una cuestión de precio, sino de libertad.

De acuerdo con tal definición, el software es "libre" si garantiza las siguientes libertades:

SOFTWARE PRIVADO

- Definición


El software no libre también es llamado software propietario, software privativo, software privado o software con propietario. Se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o que su código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido. En el software no libre una persona física o jurídica (por nombrar algunos: compañía, corporación, fundación) posee los derechos de autor sobre un software negando o no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto el acceso al código fuente es un requisito previo). De esta manera, un software sigue siendo no libre aún si el código fuente es hecho público, cuando se mantiene la reserva de derechos sobre el uso, modificación o distribución (por ejemplo, el programa de licencias shared source de Microsoft).



A continuación, exponemos en el siguiente cuadro las equivalencias entre programas de software libre y software privado:

DIFERENCIAS ENTRE SOFTWARE LIBRE Y SOFTWARE PRIVADO

  • El software libre es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan.

  • Mientras que el software privado se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o que su código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido.


    Ventajas del software libre


1. Bajo costo de adquisición y libre uso.
2. Innovación tecnológica.
3. Requisitos de hardware menores y durabilidad de las soluciones
4. Escrutinio publico.
5. Independencia del proveedor.
6. Industria local.
7. Datos personales, privacidad y seguridad. Seguridad nacional.
8. Adaptación del software.
9. Lenguas minoritarias, traducción, uso e impulso de difusión.
10. Software y Estado.


Desventajas del software libre


1. La curva de aprendizaje es mayor.
2. El software libre no tiene garantíıa proveniente del autor.
3. Los contratos de software propietario no se hacen responsables por da˜nos
Económicos, y de otros tipos por el uso de sus programas.
4. Se necesita dedicar recursos a la reparación de errores.
5. No existen compañías únicas que respalden toda la tecnología.
6. Las interfaces gráficas de usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
7. La mayoría de la configuración de hardware no es intuitiva.
8. Únicamente los proyectos importantes y de trayectoria tienen buen soporte, tanto
De los desarrolladores como de los usuarios.
9. El usuario debe tener nociones de programación.
10. En sistemas con acceso a Internet, se deben de monitorear constantemente las
Correcciones de errores de todos los programas que contengan dichos sistemas, ya
Que son fuentes potenciales de intrusión
11. La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso,
Herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión en cierto número
de personas.


Ventajas del software propietario


1. Control de calidad
2. Recursos a la investigación.
3. Personal altamente capacitado.
4. Uso común por los usuarios..
5. Software para aplicaciones muy específicas
6. Amplio campo de expansión de uso en universidades.
7. Difusión de publicaciones acerca del uso y aplicación del software.

Desventajas del software propietario

- No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ).

- Imposibilidad de copia.- Imposibilidad de modifación.

- Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia).

- Imposibilidad de redistribución.

- Por lo general suelen ser menos seguras.

- El coste de las aplicaciones es mayor.

- El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.

- El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria



Patricia Castillo Gallego, Eduardo Ramos Zamora